Dark-Souls-II1Нелеката задача, която ми се падна, е да пиша ревю на Dark Souls II – продължението на играта, превърнала се в крайпътен камък за гейм-индустрията.  Някои биха казали, че подобно определение идва малко в повече, че е пресилено, че е невярно – истината обаче, е съвсем различна.  Докато пиша тези редове чувствам, че се опитвам да обясня на някого защо обичам футбол или мусака, а именно  –  не особено комфортно, защото въпреки липсата на Demon Souls (първата игра от трилогията) в моята игрова култура, първият Dark Souls ми легна адски много на сърце. Не е лесно върху бял лист да се говори с думи прости за нещо толкова персонално, преживяно (нарочно не използвам „изживяно“) толкова лично и оставило такъв дълбок белег в съзнанието. Запознатите с предните две игри чакаха дълго и мъчително, поглъщаха със зверски интерес всеки един скрийншот, всеки един трейлър, всеки показан геймплей, и най-накрая Dark Souls II излезе; събитие, за много хора съпоставимо с пускане на нов LotR по кината. Примерно.

Въпросът, който неизменно съпровождаше това чакане, беше тривиален – аджеба, японците ще надградят ли върху светинята или ще се спънат, водени за носа от комерса, и ще изцапат пейзажа? Точно на това ще се опитам да отговоря в следващите редове.  За тримата човека, излизащи от пещерата и питащи „куй туй дарк солса?”, ще кажа,  че и трите заглавия, носещи инициалите DS, са японски ролеви игри от трето лице, които са известни с пословичната си трудност и безкомпромисност. В гейминга се наблюдава отблъскваща и гнусна тенденция, която мога да опиша като „хранене с лъжица”. С огромни блестящи букви, заемащи целия екран се казва кое точно копче трябва да се натисне и кога; играчът е залят от информация, даваща му заповеди и съвети, като цялостното опростяване и комерсиализиране на игровите механики води до асоцииране на играча със зеленчук от саксия, който просто присъства, докато играта му се играе сама.  Общо взето, ако човек иска да яде в Dark Souls, първо трябва да мине с голи ръце през триметров рицар с огромен щит. Метафорично, нали. Грешките никога не се прощават, смъртта е честа и основополагаща, и прогресът се извършва чрез изводи – Souls заглавията са игри за мислещи хора.Dark-Souls-2-screenshots-1

Та, към главния въпрос –  Dark Souls II ще разочарова ли феновете на поредицата? Кратък отговор – абсолютно не. Играта си е добрият стар, до болка познат Souls, с леки промени тук-таме, като е един от позитивните случаи, когато „още от същото” е всичко, от което играчът има нужда. Основното притеснение беше съвързно с подоздренията за понижаване на трудността в играта и залитането към модел, правещ я по-лесна, по-достъпна и по-продаваема. From Software, разработили и трите игри, не са си позволили подобни волности и са създали DS II по същата схема – играта наказва всяка една грешка, дава все същото минимално количество информация, и като цяло продължава да мъчи играчите по същия начин, по който го правеше и предното заглавие. Да се чете – всяка една грешка, всяко едно умиране и всяко едно ядосване си струват, защото извеждат героя ви на правилен път – път, който той сам си създава, не такъв, който му е наложен отгоре.

Историята в Dark Souls II не е свързана с тази от първата игра, въпреки че сюжетът се развива в една и съща вселена. В това заглавие играчът попада в Drangleic, някога преуспяващ свят на благоденствието, над който сега тегне поквара, разруха и унищожение. Играчът е прокълнат и търси лек, който възвърне човешката му форма.Dark-Souls-2

Естествено, създателите на играта са си позволили да направят и промени, които не се харесаха на мнозинството. Например, вече при смърт максималното количество HP пада с малък процент.  Това продължава до средата на HP показателя, като по едно време играчът усеща, че си се разкарва наоколо на половинка кръв, която няма как да повиши докрай, освен ако няма т.нар. Human Effigy – заместителят на Humanity от предната игра, който се среща много по-рядко, но отново възнаграждава с човешка форма.  Целта на разработчиците е била да покажат как с всяка една смърт неумиращите се приближават до изгубване на разсъдъка и превръщане в т.нар. hollowed; участ, сполетяла мнозинството дишащи същества в игровия свят. Effigy-тата се намират рядко в първата половина на играта, като превръщат цялостното обикаляне и разглеждане в трудна задача, защото играчът е на 1-2 удара от смъртта. След средата ѝ се намира пръстен, който премахва цялата тази механика и повишава кръвта до 80%, като изключва нуждата от употреба на Human Effigy, освен когато играчът желае да придобие човешка форма – нещо, което не е нужно за битка с фантоми, които вече нападат по всяко време.

Друг недомислен пръстен е Ring of Life Protection, който при смърт запазва играча в човешка форма, не му взима душите, но се чупи – тук проблемът е, че може да бъде поправен само срещу 3000 души, което практически означава безкраен заместител на Human Effigy-та. След едно време 3000 души са капка в морето. Друго нововъведение е факлата, която може да бъде палена на огнище (или чрез друг намерен огън) и носена в ръката, в която се държи щита – някои врази ненавиждат светлината и дори могат да се скрият в дупките си, ако видят запален огън, идващ към тях. Самата светлина също идва доста полезна на места, а всички си спомнят каква свинщина бяха тъмните катакомби от предната игра, където трябваше да се намери един много специфичен фенер.

Една от интересните промени е телепортът между огнищата, който в предната игра се отключваше при притежанието на т.нар. Lordvessel – предмет, идващ към края на играта. Тук това решение по-скоро подобрява геймплея и спестява излишно и ненужно лутане – който се е прибирал от Blighttown до Firelink Shrine с 40 000 души, знае.  Малкият проблем идва при релокацията на някои NPC-та, които след разговор се  местят на друго място, където човек си е свършил работата и няма причина да се връща. Тогава той няма как да попадне на гореспоменатите персонажи, ако не знае изрично, че са там, или ако просто не мине пеша поради някаква причина. Както винаги, From Software създават играта с идеята играчите да си помагат, като оставят съобщения на земята, но по-скоро има какво да се желае откъм доизмисляне на интеракцията с NPC-тата. Разговорите с тях трябва да се изстискват докрай, защото много често в последното изречение на някой, който съм заговорил за шести пореден път, се случва да ми кажат нещо важно или да ми дадат някакъв предмет. Качването на нива става само на едно единствено място – в Mejula, първата местност, където играчът трябва да говори с точно определено NPC.258343-h1