По времето, когато излезе Thief: The Dark Project, аз лично не бях твърде запознат с изкуството на промъкването и биенето в гръб, затова съвсем логично отхвърлих идеята за такава игра. Години по-късно, стелтът стана задължителна част от почти всяко ново заглавие, а аз преглъщам горчилката на думите си и ридая лекичко, докато пиша. Плача, защото съм сгрешил за преди, но и защото
Thief-а вече не ги може тия работи
Но малко данни първо. Новият Thief е рестарт на оригиналната поредица, започнала от 1998г. до 2004г. Серия, наложила стелт жанра сред first и third пърсън шуутъри. Поредица-титан! В нея играчът поема ролята на крадеца Гарет, който с промъкване и криене краде разни неща за разни хора сред тъмните улички на викториански град посредством лазене, катерене, мъничка бухалчица и лък. И преди незапознатите да са възкликнали „Лък ли?! Ма к’во ше им се крием на тия, ве! Я вземи тия стрели в лицето!“ ще спомена, че промъкването и тихите стъпки не са просто пожелания, а начин на оцеляване за 40-килограмовия Гарет, който рита кофата след 2-3 вражески удара.
След като запознах незапознатите, нека видим къде обърка новият Thief. Да се разберем отсега, това не е най-лошата игра в света. Преглъща се. Просто очакванията към нея бяха големи. Намалете вашите до минимум и може да ви хареса. Ако очаквате някаква велика история – съжалявам, играта не дава доста обяснения, но за сметка на това подхваща един куп фабулни нишки, които да следите. В един момент нещата даже стават свръхестествени.
Началото на играта заварва Гарет в стаята на заспал чичко (ограбва го, не друго), откъдето да задигнете всичко, което блести (буквално) и да преминете тъничък туториал. И ще бъдете грабнати. Графиката е на високо ниво, спринтове по таваните на сгради, паркур изпълнения от първо лице, динамика. Ще си кажете, че това може пък и да е добра игра и няма да сте твърде далеч от истината. Но след това ще започне съществената част и ще лъснат грешките.

Първо, придвижването през града не е толкова свободно, колкото сте си мислили в началото. Вярно, може да се промъкваш по улиците, колкото си искаш, но един баш взломаджия не действа така, той изкачва улуци, бяга по покриви, клечи по комини и виси по простори. Да де, ама реалността е сурова. Катеренето става на точно определени места, не всички улуци са активни, бяга се само по някои покриви, комини, а въжета с дрехи няма. Това е. В доста моменти ще стоите пред места, които не изискват особена физическа дисциплина, за да бъдат покатерени, но играта просто няма да ви позволи. Факт, който накъсва свободното бягане и изпива хомогенноста му, правейки придвижването груба последователност от „Покрив, талпа, покрив, скок към отсрещен покрив, малшанс, земя“.
Играта много долно самичка си решава откъде можете да скочите и откъде – не. На места ще можете да паднете от високото, на други пък единствено ще погледнете любопитно надолу. Цялата тази гениалност доведе до следния момент: играя си аз, промъквам се хитро през една вентилационна шахта и не щеш ли, попадам точно над каската на самотен страж. В долния десен ъгъл ми светва, че мога да го неутрализирам, директно падайки от шахтата. Аз обаче решавам да избегна насилието, защото не съм зъл човек и ще изчакам стражът да си замине на някъде, та спокойно да си сляза долу и да изчезна по терлици от стаята. Речено-сторено. Стражът се маха, аз се нахилвам юнашката и пристъпвам към ръба на шахтата. Обратно на очакванията ми – не падам възнак долу, а оставам да си седя на ръба. Натискам копчетата за спринт и катерене/падане – нищо. Започвам да усещам леко напрежение в слепоочията. Преминавам през всеки бутон на клавиатурата с енергичността на Рахманинов – нищо. Връщам се обратно, но понеже преди това съм се утрепал от по-високо ниво на шахтата, реален изход назад няма. Отново заставам на ръба – в играта и психически. Преминавам повторно през копчетата на клавиатурата, мишката и близкото дистанционно – нищо. Escape, Load From Last Save, псувни. Вторият път директно се хвърлям върху стражата отдолу и минавам нивото. Свободата е лъжа.
Мисиите в играта не са особено разнородни и често се свеждат до „промъкни се еди-къде-си, открадни еди-какво-си и се измъкни“. Взломът може да стане по няколко начина и пътя, като в края на всяко ниво Thief оценява изпълнението на мисията ви посредством класификация в една от три категории – ghost, opportunist и predator. Първата е най-трудоемка, защото при нея трябва да сте абсолютно незабележими и да не оставяте никакви следи за присъствието си (без джобене, неутрализиране, промяна на обстановката, алармиране), втората позволява по някой и друг зашеметен страж, а в третата се влиза, когато избиете всичко живо на картата.
