3. Shenmueshenmue

За нивото на реализъм в Shenmue може да се говори много, но за да запозная по-новите геймъри с нея – Shenmue се разказва за Ryo, който търси убиеца на баща си в един доста реалистично представен квартал на Токио – Yokosuka, в началото на 1987а година. Болните разработчици бяха стигнали до там, че може да натиснеш всяко копче, да отвориш всеки шкаф и да влезеш във всяко заведение/магазин (ако е в работно време).

Върхът на лудостта (или гениалността) идва след като превъртите играта. Shenmue ви дава право да я преиграете с опция за реален климат! Това оначава, че ще може да врътнете цялата игра отново, но всеки ден времето ще е такова, каквото е било реално същия ден в Токио.

Ако сте се чудили какво, аджеба, е било времето в Йокосука, Токио на 20-ти Февруари 1987г., Shenmue ви дава съвсем конкретен отговор. И какво от това ли? Ами значи, че минимум един човек от екипа на разработчиците е имал задължение да намери, опише и структурира хронологично метеорологичните записи за всеки един ден в периода от Ноември 1986г. до Април 1987г. и да пресъздаде тези записи в играта, за да може играчът да вижда различен цвят пиксели всеки ден, в редките моменти, в които поглежда нагоре.

2. The Elder Scrolls IV: OblivionThe-Elder-Scrolls-IV-Oblivion-free

Първото RPG в отворен свят, което ни представи възможностите на некст джена тогава, може да изглежда като дете-изродче днес, но още лежи на сърцето на много хора. Но под капака на играта, пълна с кривогледи NPC-та и остри ръбове, се крие един цял жив свят.

В Oblivion всички си живеят живота, независимо дали играчът ги гледа или не. Това ще рече, че всеки войник, обущар, престъпник, магазинер и т.н. си има свой собствено ежедневие, в което става рано сутрин (плаче 20 минути, ако е като мен), закусва, кенефи, ходи на работа, оплаква се от шефа, бъзика се с колеги, прибира се, бие жената, пие и спи. И всичко това без въобще да му пука, че вашият герой има мисия и спасява света.

Всичко това е постигнато гениално. За разлика от други игри, които използват скриптирани сцени, случващи се само и единствено пред погледа на играча, разработчиците на Oblivion са създали списък с нужди за всяко едно NPC в играта – нужда от сън, нужда от храна, нужда от женска ласка, нужда от парно и т.н.

NPC-то започва всеки ден с изпълнение на този списък от нужди и го изпълнява независимо дали вие сте там или не. Докато вие се биете с орда крадци на улицата, NPC-то си реже салатка у тях си, на другия край на града. А ако вие попречите на някоя от нуждите му, например, влезете и му изядете салатата, докато той дегустира вина в мазата (или както е модерно – шатото), то той ще се впусне в търсене на нов начин да задоволи нуждата си – ще излезе да търси нова салата. По време на търсенето може да го убие звяр, може да го обере крадец, може да го изнасили нещо, или може да намери салата в крайна сметка. Всичко това се случва, докато вие сте някъде другаде.

Типичен пример е г-н Roderic Pierrane – съвсем нормален, семеен човечец от играта, който (ако го следите неотлъчно достатъчно дълго време) един път седмично прекарва нощта в леглото на друга жена. Защото дори и женените мъже си имат нужди, а в случая с Roderic – съвсем ясен списък с такива. Player’s gotta play… Важно е да се каже, че Roderic по никакъв начин не е важен за историята в играта, не продава нищо, не дава мисии и реално не може да се води разговор с него. Той е абсолютен пълнеж. Аморален, необщителен пълнеж.

1. Metal Gear Solid seriesmetal-gear-solid-4-hd-wallpapers

 

Дойде време и за краля на детайлността – криейтив директорът на MGS игрите г-н Hideo Kojima. Освен, че е отговорен за меко казано ненормалната история в MGS сериите, Kojima държи те да са абсурдно налбъскани с хиляди детайли, голяма част оот които напълно неабележими.

В първия MGS, Kojima е изискал индивидуален дизайн за всяко едно бюро, което се среща по време на играта, за да не остава играчът с впечатление за репликиране на мебелировката. Защото, видиш ли, военните бази поръчват само бутиково.

В MGS 2 в една от стаите има метална кофа с кубчета лед. Ако стрелнете към нея, тя ще се събори, а ледът ще се рапилее на отделни кубчета, както се случва, когато реално извършите покушение над кофа с лед. Не само това, ами ледът се стопява и изчезва в реално време. Айде де!

Най-сетне идва ред и на MGS 3, където списъкът с подобни шукарии няма край. Едни от най-откачените неща се случват просто ей така, без да се налага да правите нещо. Например, след една от битките с босовете, сте хвърлен в пещера, която е толкова тъмна, че реално не виждате нищо освен черен екран.

Но ако изчакате малко, екранът ще започне бавничко да се изсветлява, за да покаже, че очите на героя започват да свикват с тъмнината малко по малко. Друга подобна гениалност може да се забележи само в Metal Gear Solid 3D за Nintendo 3DS. Тъй като е директен порт за 3DS от Snake Eater, MGS 3D следва плътно нейната история. Съответно се преминава и момента, в който Naked Snake губи едното си око след битката с Ocelot.

От този момент нататък, когато започнете да се прицелвате в нещо, 3D-то минава в 2D, защото героят има само едно око, с което да се прицели, а когато гледаме само с едното си око, губим усещането си за дълбочина в перспектива. БУМ!

А битката с “The End“ в MGS 3, за която се спекулира, че е най-култовият boss battle в историята на гейминга може да се премине съвсем хуманно по следния начин: по средата на битката сейвате, излизате от играта, изчаквате една седмица, без да играете (или превъртате часовника на Playstаtion си със седмица напред), пускате отново играта и воала – The End е умрял от естествена смърт, докато ви чака да се появите. Респект!

Важно е да споменем: GTA V, която е толкова наблъскана с малки детайли, че чак истинския живот ти одскучава.

Кои са любимите ви малки детайли, които сте забелязали докато играете дадено заглавие? Споделете с нас!