Урок № 3 – Конкретизация и рационализация

Ако до тук сме научили, че трябва правилно да подберем и реализираме механиките си и да ги обвържем добре с темата, то сега е ред на два по-различни урока. Изборът на механики и тема е само първата стъпка към създаването на хитова игра. Тук на помощ отново ще дойде примерът с Blood Rage, който съвсем безсрамно използвах до сега.

Положената от нас основа за игра с викинги, която комбинира драфтинг и контрол над територия може да изглежда като ранен прототип на Blood Rage, но докато не изпипаме всеки детайл, тя е просто една идея. А идеята сама по себе си, колкото и да е добра, не винаги става супер хитова игра без още много, много работа. За следващите два урока съм избрал обратния подход – ще тръгнем от готовия продукт, който е Blood Rage и ще проследим как чрез рационализация на добрите идеи и премахването на лошите, можем да направим едно солидно заглавие.

Както вече знаем, първата фаза на Blood Rage представлява драфт на картите, които ще използвате през съответната епоха (играта се състои от три епохи). Трите типа карти в играта са бойни карти, помагащи ви в битка, задачи, които носят точки при изпълнение и подобрения, които правят клана ви уникален.blood rage 9

Водейки се от механиката за контрол над територията знаем, че играчите ще се конфронират и именно затова са включени бойните карти – те им помагат директно в битките, но не са задължителни ако можете да съберете достатъчно сила само чрез фигурки. В същото време те имат разнообразни ефекти, правейки всяка от тях подходяща за определена стратегия и ситуация.

В същата насока са задачите – те са основният начин да си набавите точки чрез задържане на определена зона на таблото. Ако предпочитате да сте добре подготвени, можете да изберете подобренията, които правят бойците ви по-силни, дават различни оптимизационни ефекти и дори позволяват да призовавате мощни митични чудовища.

Само с тези три типа карти, Blood Rage постига целите, които си поставихме в първите два урока – искахме играта ни да се фокусира върху конфронтация и контрол над определена територия, като същевременно да предлага на участниците смислени избори. Механиките и темата са на място, а в същото време не раздуваме нито компонентите, нито геймплея с излишни елементи.blood rage 11

Тъй като не можете да вземете всички карти и тонът на следващия ви ход ще се определи от драфта, стратегията ви често се заформя в първата фаза на Blood Rage. Семплата механика на избор на карти е значима и забавна, а изборите са наистина интересни и предлагат коренно различен стил на игра.

Това, което отличава Blood Rage обаче, е фактът, че играта не се задоволява с това да ви даде свобода на избора на план за действие и да ви остави да го изпълните. В този урок ще научите, че за да бъде една игра толкова успешна, колкото е Blood Rage (благодарение на моята гениалност), тя трябва да остане компактна (и не, не говоря за големината на кутията).

blood rage 19
Считам, че на този етап Cool Mini or Not могат спокойно да отрежат две думи от името си.

В Blood Rage можете да изтеглите перфектната комбинация от карти, но ако следвате само собствената си стратегия, няма да победите. Играта ви поставя в ситуация, в която трябва да противодействате на останалите и това става все по-осезаемо през напредналите епохи, тъй като пространството става по-малко. Конфронтацията обаче не е самоцелна – трябва да пречите на противниците си, но трябва да го правите по-скоро за собствена изгода, отколкото за тяхна вреда.

С други думи играта ви подтиква към взаимодействие, от което произлизат интересни възможности и предизвикателства, и ви поставя в позиции, от които могат да спечелят само най-добре адаптиращите се от вас. Защо това е урок по добър дизайн?

Защото ако Blood Rage беше раздута игра, в която има достатъчно място за всички и печелеше този, който построи най-ефективната машина от карти, тя нямаше да има интересната конфронтация. Ако тя не изискваше от играчите постоянно да преосмислят стратегията си, тя щеше да е игра на успешен драфт. Ако в играта ги нямаше възможностите за персонализация на викингските кланове, тя щеше да е повтаряема и трудно преиграваема.

Урок № 4 – Реализация

Създавайки начална фаза, в която постигаме всичко, което сме си поставили за цел до сега ни дава наистина солидната основа, от която се нуждаем. Следвайки идеята за компактна реализация и естественото продължение на механиките в основната фаза на играта ни води до крайния вид на Blood Rage – една игра на умни решения, която е повече от елементарния контрол над територия, от който тръгнахме и която ползва драфтинг механиката до пълния ѝ потенциал.blood rage 8

По-голяма част от играта е заета от нейната основна фаза, в която действат играчите. За нея те са се подготвили със силни и разнообразни карти, които обаче са лимитирани количествено, за да накараме участниците допълнително да се поизпотят при избора на подход към съответната епоха. Може да кажете, че да ги ограничим още веднъж би било брутално, но както сами знаете, Blood Rage е брутална в повече от едно отношение.

Основният ресурс в екшън фазата на играта се нарича „rage“ и както всичко останало, и той е много ценен. Фактът, че яростта не се лее може да изглежда антитематичен, но всъщност изпълнява важна функция. Голяма част от действията в Blood Rage могат да се предприемат само с гореспоменатия ресурс, но има и такива, които на практика са безплатни, стига да имате някакъв запас ярост.blood rage 7

Да, няма как да напълните таблото с вашите човечета без rage, но ако следите действията на останалите играчи, можете не само да оптимизирате вашите ходове, но и да предвидите ходовете на опонентите си. Лимитът на основния ресурс в тази фаза на Blood Rage не е сложен, за да ви ограничава, а напротив – той ви кара да използвате ресурсите си правилно и най-вече – когато това е необходимо.

За крайната реализация на игра като Blood Rage служат още доста детайли, на много от които няма да се спирам. Един от тях обаче, прави голямо впечатление и не мога да не пропусна. До сега обсъждахме начини за опростяване и стесняване на всеки елемент с цел достигане до един краен продукт, който е компактен и лесен за усвояване. Крайната цел обаче, е това да не става за сметка на възможностите.blood rage 17

Говорейки за смислените избори, които Blood Rage предлага, не мога да не отчета факта, че голяма част от тях произлизат от възможностите за печелене на точки. Да, картите са различни, много малка част от тях се повтарят и предлагат интересни стратегии за следване или ситуационни решения, но без огромните възможности за добиване на точки, щеше да е налице една най-ефективна стратегия.

Добрият дизайн в този урок намираме в подхода на Blood Rage към различните пътища към победата. Тя поставя в ръцете на играчите различни средства, всяко от които може да им донесе победата, ако го използват ефективно. Умението да се адаптират към ресурсите, с които разполагат и ситуацията, която е пред тях, е основно за участниците в една сесия на Blood Rage. Ключовата дума тук е „умение“ – ако на този етап сме създали игра, в която способността на играчите е не само нужна, но и постоянно предизвиквана от нея, то всички цели, които си поставихме до сега са постигнати.

Няколко думи за финал

Предполагам, че до този момент хипнотизиращото действие на лицевото окосмяване на г-н Ерик Ланг е изтекло и сте се досетили, че не той е автор на тази статия. Не случайно избрах малко по-различен подход за Blood Rage – играта постигна този небивал успех с причина и можех лесно да продължа с анализи на много други нейни елементи под формата на „уроци по дизайн“. За жалост горната статия не включва обичайният задълбочен поглед над всички детайли, към който обикновено се стремя, за което моля за извинение. Надявам се обаче, че с нея съм успял поне малко да събудя интерес у вас, читателите, да изиграете Blood Rage. Благодарностите ще приема после!blood rage 2