Миналата година беше особено успешна откъм страхотни нови заглавия в света на настолните игри. Станахме свидетели на изцяло нови концепции и идеи, както и на подобрени класически механики. В резултат на това са налице стотици настолни игри, предлагащи ни безброй часове на забавление и разнообразие, които доказват, че Златният век на хобито е една лавина, която няма намерение да се укроти в скоро време.
Именно затова решихме да се допитаме до специалист! Един от хитовите дизайнери през изминалата година – Ерик М. Ланг, ще ни обясни какво е нужно, за да създадеш една успешна и значима настолна игра през 2015-та в следващите няколко урока по добър дизайн.
Забележка: Екипът на SmartNews и GameBox не застават зад заблудата на автора на тази статия, че някога е говорил с Ерик Ланг. Тъй като за целите на тази статия вие, читателите не следва да знаете това, ще е най-добре да забравите всичко до тук, като бъдете хипнотизирани от величествената коса на г-н Ланг:
Урок № 1 – Избор на механики
Така, след като сте прилично хипнотизирани, нека се представя. Аз съм не кой да е, а единственият и неповторим Ерик М. Ланг и съм тук да ви науча как се прави хитова настолна игра!
За първия си урок избрах темата за механиките, защото те са, както надявам се знаете, основата на всяка настолна игра. Ако желаете вашата игра да оглавява всички класации, точно като моите, следва да спазвате едно просто правило – подбирайте познати и популярни механики, които знаете, че ще се харесат на играчите, но и можете да доразвиете!
Да, ако изобретите нещо изцяло ново и различно, имате шанс да спечелите феновете, но нека сме честни – не всеки от вас е Влаада Хватил! Цялостното преосмисляне на стари механики пък често води до тотални абоминации и преди да се усетите, ще драфтите игрални табла или мятате зарове по предателя. С други думи – популярните механики са такива с причина.
Да вземем например две съвсем случайно подбрани такива – контрола над територия и драфтинга на карти. И двете са до болка познати на всеки уважаващ себе си фен на настолните игри, което означава, че вашата работа е да ги поднесете по интересен начин. Това може да стане чрез комбинацията им, чрез внасяне на нещо ново в тях или просто чрез изпипването им дотолкова, че да отнесете конкуренцията.
За домашно: Отговорете на въпроса кое от горните предложения се отнася към следващия пример.
Сега, нека видим как наученото до тук може да бъде реализирано. За изненадващ пример съм избрал играта на викингска тематика и кървава конфронтация – Blood Rage, която съвсем удобно предлага комбинация от горепосочените две механики. На пръв поглед основна в нея е драфтинг механиката – в първата фаза на играта участниците избират шест карти, които да използват по-нататък.
Драфт механиката познаваме най-вече от 7 Wonders и подобно на нея, Blood Rage използва драфтинга, за да ви предостави интересни избори. Докато класическото заглавие безспорно набляга на възможностите, които предлага всяка карта, Blood Rage си поставя за цел да подобри това. Всяка от картите в нея представлява стратегия сама по себе си и е ценен ресурс. Всяка от тях ви предлага много награди, но с уловката, че изисква от вас не просто да я изиграете в следващата фаза, а да я изиграете когато трябва.
С други думи – драфт механиката в Blood Rage не е нищо ново, блестящо и феноменално, но е лесен начин да дадете на играчите огромно разнообразие от възможности при подготовката за същинската игра. А и поради някаква незнайна причина вие, играчите се кефите много на драфтинга на карти!
Анализът на семплата драфт механика в Blood Rage ни показа, че можем да постигнем добри резултати без да измисляме наново топлата вода. Именно затова в тази игра е използвана още механиката на контрол над територията. Ако популярността на драфтинга беше сравнима с тази на Милко Калайджиев, то контролът на територията си е цял Миле Китич!
Чрез избора на популярна втора механика отново целим да се придържаме към идеята за нещо класическо с нов елемент. Ако пак използваме Blood Rage за пример, ще разберем, че на пръв поглед тя е съвсем обикновена игра с контрол над територия – повечето от точките в нея се печелят от навлизането, завземането или опазването на различните региони.
Ако всяко от мирните селца в Blood Rage просто даваше точки обаче, щяхме да имаме една посредствена и копираща много други заглавия игра. Вместо това Blood Rage предоставя няколко начина за печелене на точки, всеки от които произлиза от територията, но зависи от възможностите на играчите, както и от картите, които са изтеглили в първата фаза на играта.
По този начин Blood Rage не само обвързва двете си същински механики една с друга, но разнообразява доста иначе до болка познатия контрол над територия. Урокът, който трябва да научите е, че и вие, точно като мен, Ерик Ланг, можете да постигнете завидни резултати без да се налага да бъдете безкрайно креативни – комбинирането, подобряването и рационализирането на стари механики понякога е правилният път.
До тук имаме идея за механиките, но те са само скелетът на една настолна игра. Ако искаме да привлечем внимание и да се отличим от масите, трябва да изглеждаме добре. Към урок номер две!
Урок № 2 – Пресъздаване на темата

Темата е това, което играчите забелязват първо. Изненадващото е, че изборът ѝ не е най-трудната задача, при подхващане на тази част от една игра. Дали вашето заглавие ще е номер едно за годината или не (като моето), зависи изцяло от това как ще накарате аудиторията си да „повярва“ на темата.
Целта на този урок е да разберете, че няма значение каква тема изберете – важното е доколко тя ще отговаря на механиките, които сте поставили в основата на играта си. Аз, Ерик Ланг, завъртях колелото на късмета на темите и то спря на „викинги“. Тя е особено подходяща за урок номер две, поради следните съображения:
Викингската тема все още не е придобила онази популярност, която имат зомбитата, влаковете или търгуването в Средиземноморието. Следователно тук имаме възможността да бъдем оригинални, без да се налага да бъдем особено креативни – нещо като Стан Лий, когато е правил комиксите за Тор. Черпейки директно от скандинавската митология, няма нужда да се задълбочаваме в създаването на цял нов свят.
„Лицето“ на темата са компонентите и илюстрациите на вашата игра. Качествените и детайлни фигурки са не само лесен начин да съберете купчина долари в Kickstarter, но и приятен начин да пресъздадете темата си визуално. Арт дизайнът зависи от погледа ви върху темата, но аз лично намирам сериозността и епичността на нашия пример – Blood Rage за съвсем целенасочени към връзката между тема и механики (все пак аз съм правил играта, кхъ, кхъ…).
С други думи – контролът над територия предполага конфронтация, следователно моите викинги трябва да са брутални, оцапани с кръв машини за убиване. Ако бях избрал различна комбинация от механики, можеше да се насоча към различен стил на илюстрациите, но в случая с Blood Rage искам играчите да имат чувството, че са лидери на викингски клан, борещ се със зъби и нокти за най-много слава в една последна битка.
Да, за да внесем тематичност в една игра, можем да наречем точките слава, водните зони фьорди и основният ресурс ярост, но не това свързва механиките с темата. Да, малките детайли като боговете по картите със сходни ефекти и мястото, където отиват фигурките при поражение в Blood Rage спомагат за успешната реализация на темата.
В последна сметка обаче, за да се получи гладко пресъздаване на Рагнарок – викингския Армагедон, служат основните действия, които играчите могат да поемат в нашия пример – Blood Rage. Плячкосването и битките са в центъра на играта, средството за контрол над територията и позволяват на участниците в нея да печелят точки побеждавайки, но и губейки сраженията.
Всичко останало – страхотните фигурки, картинки и жетони са просто фасадата на една игра. В края на краищата това, което цели всяка тематична игра е потапянето на участниците в темата. Без значение как го постигнете, ако не си го поставите за цел още в начален етап, няма как да успеете.