Готиният начин на подредба на картите, който виждате на снимките има не само визуална функция – те се редят на линии според означението на всяка карта, защото в този ред е построена вашата армия. Така например при меле атака трябва да започнете от предните редици на противника и само ако ги пребиете, можете да стигнете до (обикновено) кекавите единици в тила. Целта ви при атаките е body count, или казано на разбираем език – да победите колкото се може повече от единиците на противника, защото в края на всеки рунд на Kharnage точките се разпределят според този показател. След като приключите с раздаването на шамари, е ред на следващия участник който повтаря упражнението. В края на всеки рунд се броят победените карти и се раздават точки – 5 за първия, 3 за втория, 1 за третия и разочарование за последния.
Фазата на разгръщане и атака е проста като концепция, но е леко усложнена от уменията на всяка фракция. Тъй като Kharnage е езиково независима, ще се сблъскате с една камара символи. Наред с готините уникални умения на отделните армии (гоблините могат да мятат своите собствени единици по противника например), чрез символи картите ви позволяват да допълните армията си с нови единици, както и да реализирате изненадващи атаки. Макар да са доста като количество, символите са предимно лесни за научаване, тъй като повечето се повтарят. Уникалните умения пък са обяснени на специална карта за всяка фракция.

Дори и уменията обаче не можаха да скрият факта, че във втората фаза нямате почти никакви смислени избори на разположение. Разгръщането е тотално автоматизирано, а при последващите атаки обикновено е очевидно кой противник носи по-блага печалба – въпрос на елементарна математика е. Изненадващите атаки и специалните умения понякога ви предоставят възможност за различна тактика, но тъй като те идват на случаен принцип с тегленето от тестето, са прекалено неконсистентни, за да ги ползвате умишлено.
Отгоре на всичко често се случва избраната от вас стратегия (противоположно на значението на думата) да е в полза на някой от опонентите ви, без нито вие, нито той да подозира за тази възможност. С други думи Kharnage е доволно небалансирана, тъй като във втората фаза събитията просто се случват без да сте ги предвидили и искали. Случайностите са в двете крайности – може даден ход да се случи така, че въпреки плановете ви да не останат опоненти за атакуване, или пък от небето да ви падне златна възможност и някой противник „да ви се открие“ изненадващо и да направите брутално силен ход (отново, ако по случайност разполагате с много единици и атаки точно в този момент).

Как Kharnage се справя с тези негативи? Devil Pig Games са заложили на два много силни коза, за да оправдаят хаоса, който носи играта им на масата. Ако някой от вас е чел книжката на Kharnage, сто процента е забелязал липсата на едно много важно правило в ревюто ми. Целенасочено запазих Kharnage жетоните за този момент – не защото променят горните минуси на играта по някакъв чувствителен начин, а защото смесват хумор и ключова цел при печеленето ѝ. Когато довършите и последната бойна единица от армията на някой противник, печелите един от тези жетони и той ви носи една допълнителна точка. Къде е хуморът?
Когато постигнете горното, трябва да ударите по масата и да извикате „Kharnage!“, а всеки опонент (дори и току-що победения) е задължен да добави (отново на неприлично висок глас) „YEAH!“ или да изгуби един жетон от същия вид, ако има такъв. В книжката има и скучното пояснение, че можете да изключите това правило, ако рискувате да ви изгонят от публично заведение или просто сте мъртви отвътре и не обичате простотията. Как това помага на играта? Ами, що се отнася до геймплея… никак! В повечето случаи то допринася за случайността и дори помага на играча, който води в резултата да стане още по-напред. Забавно ли е? HELL YEARGHH!
Искам да кажа, че това правило насочва към очевидно хумористичната насоченост на Kharnage – играта просто не иска да бъде балансирана или стратегическа, оспорвана или състезателна. Тя иска да бъде забавна! За това помага вторият коз на създателите – илюстрациите и темата. Не случайно започнах с историята за хълма. Играта клони съвсем целенасочено към абсурдното и това е видимо от картинките и дори имената на бойните единици (gobikazes for the win!). Илюстрациите са в интересна фронтална перспектива, което в комбинация с начина на подредба около хълма, създава усещането, че всички армии са се разбързали да се качат отгоре.
Успява ли Kharnage да бъде забавна? Да, поне на мен ми допадна. Играта е красива, интуитивна и изпълнена със съвсем неочаквани обрати и ха-ха моменти. Става ли за задълбочените стратези? HELL NO! Дори след няколко сесии, когато понаучите картите и символите с уменията, тестето ви си остава прекалено непредвидимо, за да осъществите някакви отигравания, базирани на уменията ви. Но по-важното в случая е, че тя не се изчерпва бързо – балансът може да не е налице, но свежият геймплей и хуморът компенсират за това.
ДАЛИ ЩЕ МИ ХАРЕСА?
Семейни играчи – Може би
От темата не си личи (включва основно клане, все пак), но на ниво правила Kharnage е близка до семейните игри.
Социални играчи – Може би
Играта не е социална, но викането и удрянето по масата разчупват леда доста бързо.
Стратегически играчи – Не
Kharnage дори не се старае да привлече членовете на тази група към себе си.
Casual играчи – Да
Въпреки че може да продължи дори до час, играта е толкова лека, че няма да го усетите.
Hardcore играчи – Едва ли
Kharnage определено е оспорвана игра – никой не иска да даде хълма без бой. Но уменията ви не играят кой знае каква роля в изхода ѝ.
*На кого.
Comments are closed.