Въпреки многото успехи, социалният гейминг си е рискован бизнес.  Компанията може да произведе хит днес, а утре да фалира заради масата фенове, които изоставят игрите, изцедени от интерес. Draw Something на OMGPOP е класически пример за това как една игра може да стане суперпопулярна за една нощ, а после да се превърне в една от пробойните на потъващия кораб, казващ се Zynga. Фирмата Playnomics направи интересно проучване, чиито резултати може би вещаят края на социалния гейминг. Оказва се, че 85% от потребителите не се връщат към играта, след като са я пробвали първия ден.

Проучването на Playnomics за третото тримесечие на 2012 показа, че „почти от 95% от играчите в САЩ, които са започнали да играят в началото на третото тримесечие не са били активни в края му”. Също така „жените-геймъри се дразнят много повече на социалните игри, но и играят повече от силния пол, преди да ги оставят – те играят средно 4, 5 дни една игра, преди да я забравят, докато на мъжете им омръзва само за 4.

Проучването още показва, че повечето социални геймъри играят най-много в понеделник и най-често в събота. Oregon пък държи най-ангажираното съсловие от играчи в САЩ.

Това означава ли, че социалните геймки умират? Все още е рано да се каже.  Някои им предричат светло бъдеще, докато за други те вече почти са част от дигиталното минало.  Може би социалните игри могат да задържат голям брой от играчите, но за това трябва да им предложат динамична и развиваща се гейм среда, която да ги държи в напрежение и да събужда всеки ден у тях интереса да се върнат. Освен това, другото нещо, което отказва много хора от желанието им да играят тези на пръв поглед неангажиращи игри са покупките, които могат да бъдат направени с истински пари в играта и виртуалната ѝ валута или по-точно връзката между двете и евентуално объркване, което може да завърши с малка финансова загуба за потребителя.

Източник: BGR